Menu
Produkty

Gry Podwórkowe: Tablica liczbowa 0-99

Instrukcja gry: Tablica liczbowa 0-99

Tablica liczbowa 0-99 to wszechstronna gra, która pomoże dzieciom zrozumieć dodawanie, odejmowanie a nawet mnożenie. Element rywalizacji na świeżym powietrzu sprawi, że każdy potraktuje to jako świetną zabawę.

Bądź pierwszy!
Przygotuj: woreczki z grochem (kapsle lub kamyczki)
Graj w grupach lub jeden na jednego. Gracze rzucają woreczek po kolei na wszystkie pola rozpoczynając od 1. Jeśli zawodnik wyrzuci woreczek na pole o prawidłowym numerze, może rzucać dalej. Jeśli nie, traci kolejkę, a prawo do rzutu przechodzi na kolejnego uczestnika. Który rozpoczyna grę od pola z cyfrą 1. Wygrywa ten kto jako pierwszy przejdzie przez wszystkie pola.
Odejmowanie
Przygotuj: woreczki z grochem (kapsle lub kamyczki)
Podziel uczestników na dwie drużyny.
Wybierz dowolny numer np. 147. W zależności od poziomu trudności (co powinieneś określić przed rozpoczęciem gry) gracze rzucają 1, 2 lub 3 woreczkami z grochem. Zawodnicy obliczają sumę wyrzuconych przez siebie pól, a następnie odejmują ją od ustalonej wcześniej liczby 147. Poprawna odpowiedź daje jeden punkt.
Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 10 punktów.
Dodawanie, Odejmowanie lub Mnożenie
Przygotuj: woreczki z grochem (kapsle lub kamyczki).
Podziel uczestników na dwie drużyny.
Używając działań matematycznych dwie drużyny grają przeciwko sobie. Jedna drużyna rzuca woreczki z grochem, a druga oblicza wynik. Możesz mierzyć czas lub grać na punkty.
Podaj liczbę
Przygotuj: woreczki z grochem (kapsle lub kamyczki).
„Podaj liczbę” to szybka i prosta gra ucząca liczb i cyfr.
Uczestnicy rzucają woreczki z grochem i muszą prawidłowo podać nazwę liczby, na którą worek został wyrzucony.
Dodawanie i Odejmowanie – całym ciałem
Podziel graczy na dwie drużyny. Każda z drużyn następnie ustala w jakiej kolejności ich zawodnicy będą brali udział w zabawie.
Pierwszy uczestnik jednej z grup jest umieszczony na ustalonej wcześniej przez własną drużynę liczbie (np. 45).
Druga drużyna wyznacza przeciwnikowi zadanie do odgadnięcia np. jaki byłby wynik działania matematycznego (dodawania lub odejmowania) gdyby ich zawodnik przesunął się o 3 pola w górę i dwa w prawo (czyli chodziło o dodanie do liczby 45 liczbę 32, co daje wynik 77). Prawidłowo wskazany wynik przez drużynę pozwala na otrzymanie punku oraz możliwość przesunięcia się ich zawodnika na pole wskazujące wynik. Zawodnik zostaje już do końca gry na planszy tablica liczbowa 0-99 i nie może podpowiadać swojej drużynie w dalszej rozgrywce, a pole które zostaje przez niego zajęte, zostaje wyłączone z dalszej gry. Analogiczne w przypadku odejmowania, zawodnik stojący na polu o liczbie 86, otrzymujący zadanie przesunięcia się o 6 pól w dół i 3 w lewo, powinien usłyszeć od swojej drużyny wynik 29, co byłby jednoznaczne z możliwością jego przejścia na tą liczbę. Prawidłowo wskazany wynik przez drużynę pozwala na otrzymanie punku. W przypadku błędnej odpowiedzi drużyna nie zdobywa punktu, natomiast gracz przesuwa się na pole z prawidłowym wynikiem. Po każdym zadaniu drużyna przeciwna wystawia swojego kolejnego gracza. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 10 punktów.
Liczenie w pamięci
Przygotuj: woreczki z grochem (kapsle lub kamyczki).
Jeden z uczestników zostaje sędzią. Pozostali uczestnicy walczą przeciwko sobie nawzajem.
Sędzia rzuca woreczek z grochem, który ląduje np. na numerze 42, po czym sędzia wymyśla zadania matematyczne związane z tą liczbą (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielnie). Uczestnik, który pierwszy odpowie poprawnie, zdobywa punkt. Ta osoba, która jako pierwsza zdobędzie 3 punkty w następnej kolejce zostaje sędzią.
Policz i biegnij
Przygotuj: woreczki z grochem (kapsle lub kamyczki).
Jeden z uczestników zostaje wyznaczony na lidera gry. 3-4 pozostałych uczestników trzymając woreczek z grochem staje w odległości ok. 10 metrów od planszy.
Lider gry odczytuje zadanie np. jaką liczbę należy odjąć od 38, aby wynik dał 14? Uczestnik, który jako pierwszy podbiegnie i umieści swój woreczek z grochem na poprawnym wyniku 24, otrzymuje prawo do bycia liderem. Zadania mogą zostać urozmaicone w zależności od umiejętności graczy.
Sekretne rzędy
Podziel uczestników na drużyny.
Zespół uczestników wyzywa na pojedynek drugą grupę.
Uczestnicy jednej grupy stają na polach o numerach 2, 5 i 8. Druga drużyna musi odgadnąć kolejny numer danego ciągu liczb. Po odgadnięciu następuje zmiana.
Znajdź liczbę pierwszą od 1 do 100
Liczba pierwsza to liczba naturalna, która ma dokładnie dwa dzielniki naturalne: jedynkę i siebie samą. Liczby pierwsze na naszej planszy to: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89 i 97.
Uczestnicy zadają sobie zadania polegające na znalezieniu danej liczby, np. podaj wszystkie liczby pierwsze od 1-50 lub 50-100. Inne zadanie może polegać na zlokalizowaniu i zaznaczeniu wszystkich liczb pierwszych w jak najkrótszym czasie.
Zgadnij jaką liczbę mam na myśli
Uczestnik myśli o liczbie np. 50. Inny gracz musi odgadnąć tą liczbę zadając pytania oparte na działaniach matematycznych. Wygrywa ten komu uda się zgadnąć zadając jak najmniej pytań.
Skacz po worek
Przygotuj: woreczki z grochem (kapsle lub kamyczki).
Gra toczy się pomiędzy dwoma zawodnikami.
Przed rozpoczęciem gry, zawodnicy ustalają warunki po jakich polach można się poruszać, aby dotrzeć do woreczka z grochem. W tym celu mogą wykorzystać np. liczby tylko podzielne przez 3 lub podzielne przez 2 itd., liczby pierwsze, nieparzyste itp.
Jeden zawodnik rzuca woreczek z grochem, zadaniem drugiego uczestnika jest dotarcie do worka przy wykorzystaniu jak największej ilości pól, które są prawdziwe dla wskazanego wcześniej zadania.
Gra w rzędy
Przygotuj: kapsle, kamyczki lub patyczki.
Podziel zawodników na dwie drużyny.
Zadaniem drużyn jest umieszczenie czterech kapsli lub kamyków w jednym rzędzie (pion lub poziom). Zawodnicy układają kapsle po kolei, raz jedna, raz druga drużyna. Ta zabawa oparta jest na znanej wszystkim grze w kółko i krzyżyk.

Z czego zrobione są gry podwórkowe?

Gra podwórkowa Tablica liczbowa 0-99 wykonana jest z prefabrykowanej masy termoplastycznej, będącej mieszaniną pigmentów, wypełniaczy, kruszywa, kulek szklanych, substancji pomocniczych oraz syntetycznej żywicy organicznej.
Materiał termoplastyczny odznacza się dobrą przyczepnością do podłoża, wysoką odpornością na ścieranie i wpływ warunków atmosferycznych.
Jest trwały i bezpieczny.

Na jakiej nawierzchni można montować gry podwórkowe? 

Zalecana nawierzchnia to nawierzchnia asfaltowa, z betonu cementowego lub kostki betonowej (bez fazy). Nie ma możliwości montażu gier na nawierzchni poliuretanowej (tzw. nawierzchnia bezpieczna). Gwarancja na gry z materiału termoplastycznego wynosi 24 miesiące.

Jak wygląda montaż gier podwórkowych?

Grę podwórkową nakładamy się na suchą i oczyszczoną nawierzchnię. Grę układa się na nawierzchnię w postaci gotowych elementów i ogrzewa palnikiem gazowym w celu uzyskania wiązania z podłożem, co zapewnia wysoką trwałość i żywotność produktu. Na nawierzchni wykonanej z kostki betonowej konieczne jest wykonanie warstwy podkładowej z mas grubowarstwowych min. 3 mm pod grę, w celu wyeliminowania nierówności i wypełnienia naturalnych spoin nawierzchni. Montaż gry na nawierzchniach z kostki bez użycia podkładu z masy chemoutwardzalnej powoduje pękanie gier w miejscach dylatacji. Na nawierzchniach asfaltowych nie ma konieczności używania podkładu z masy chemoutwardzalnej, wystarczy zastosować primer. 
Aplikacja oznakowania poziomego odbywa się w następujących warunkach:
na czyste i suche nawierzchnie pozbawione zanieczyszczeń mechanicznych jak i organicznych, przy temperaturze powietrza od 5 st. C do 30 st. C, przy temperaturze nawierzchni od 7 st. C do 45 st. C, wilgotność powietrza nie może przekroczyć 80%.

Tablica liczbowa występuje w dwóch rozmiarach: 150×150 cm i 300×300 cm.

Wymiary pola gry w centymetrach
150 150
Rzut poziomy
Facebook
Facebook
Facebook
Youtube
Youtube
Youtube
Instagram
Instagram
Instagram
Pinterest
Pinterest
Pinterest